生化危机6_3dsmax模型修改脚本
生化危机6_3dsmax模型修改脚本
大小:12KB
版本:简体
分类:游戏工具
平台:WinXP,Win7,WinAll,
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软件简介
生化危机6_3dsmax模型修改脚本

使用方法

可以修改模型并替换,功能比较简单,基本上能修改。支持的模型我也没添加太多,比如特效的模型,敌人的模型,场景的模型,枪械的模型,这可能导入但导出我没试过。

 准备:3dsmax2011,需要安装XNAGS3.1max脚本会调用这个Microsoft.Xna.Framework.dll库,要不没法导出,安装xnags3.1可能要安装c#2010.别忘了修改下脚本的"C:ProgramFiles(x86)CommonFilesmicrosoftsharedXNADeployableRuntimesune3.1.10527.0Microsoft.Xna.Framework.dll"路径
 步骤
1)解包打包修改贴图,这些做生6mod的同学都明白吧。跳过~

2)运行脚本,用脚本导入模型。

3)在max里,可以看到模型的分类,LOD1LOD2LOD3LOD252LOD255,OtherMesh。场景里还有包围盒圆这些不要删除它。导入后你会看到人物是躺倒的,我也没把模型树立,感觉没必要。

4)点击模型后你会看到模型的名字,这是基本信息不要修改它。有skin的,你会看到导入后已经指定了的权重骨骼数量(BoneEffectLimit)不要修改它。

5)准备好自己的模型后。这里要注意几点。
 1:模型的顶点数和UV的顶点数必须一样,这一点可以把模型导出3ds格式后在导入,模型会根据uv的切片吧模型切开
 2:材质我没研究,原因是原始的模型部分很多,材质也够用。替换后的模型材质是没有变化的和原始的模型的材质一样。
 3:不要去替换手部,那些手是顶点变形用的

6)吧模型对齐到原始模型上,后必须ResetxForm一下。用LOD1的原始模型进行skinwarp下,这样能快速蒙皮,然后根据你要替换的模型,修改权重骨骼数量(BoneEffectLimit)和你要替换模型的一样多。一般都是4,少数鞋是2,。

7)由于你的模型是切开的,可以用EditNormal进行顶点的法线对其形成光滑的效果,保留EditNormal不要塌陷它。也可以不使用 EditNormal。在skinwarp之前一定要ResetxForm一下要不然,法线导出是有问题的,模型要对其到世界坐标,这和max抓取法线有关。

8)这时你的模型上应该有skin和EditNormal。把你的模型改名成你要替换的模型的名字。其他不需要显示的模型可以删除面,只保留一个面,然后把权重放到一根骨骼上,缩放到0再把模型放的远远的。来达到隐藏的效果。

9)选择你的模型(可以的多选)和修改后需要它隐藏的模型,用脚本导出ExportToMod,选择原始的mod文件,脚本会进行修改操作(原始的mod文件不会被修改),得到个新的.Newmod的文件,这个文件是从新建立的mod文件。

10)新生成的mod文件,改名后替换解包出来的,再把它打包。看效果。

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